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【ワンス・アポン・ア・塊魂】感想雑記

ワンス・アポン・ア・塊魂 一通り遊んだので振り返っていきます。

TGSの試遊でも遊んでて気になっていたタイトル。
なんとシリーズ内でもなんと14年ぶりの新作とのことでした!


目次

記録

  • ハード:Nintendo Switch

  • プレイ時間:約18.5時間
    (メイン収集要素であるクラウン、プレゼント、メイツの全収集完了まで。他ハードでの実績コンプリート相当)

まえがき

筆者は過去シリーズである「塊魂」「みんな大好き塊魂」(PS2版)およびそのリマスターである「アンコール」(Switch版)をプレイ済みです。
そういう観点だったんだな、ということだけご了承ください。

どんなゲーム?

塊魂」シリーズは雑かつ大きな括りで言ってしまうと3Dアクションゲームに相当します。
基本ルールは至ってシンプル。「塊を転がしてモノを巻き込み大きくする」。ただそれだけです。
なのですが、ローポリで構築されているモノで埋め尽くされた独特な世界観、そして発想が斬新過ぎるという唯一無二のシリーズです。

PS2時代からリリースされているシリーズですが、一時期で断絶。
ここ数年でリマスターを出しつつ、いよいよ14年ぶりの完全新作として発売されたのが本作「ワンス・アポン・ア・塊魂」です。

今回遊んだのはSwitch版ですが、各種ハードにてリリースされています。
https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000058970store-jp.nintendo.com

プレイ感想

シンプルなルールで爽快なプレイ感

上述した通り、本作の基本ルールは「塊を転がしてモノを巻き込み大きくする」ということ。
とりあえず、自分の塊より小さいモノを見つけたら体当たりして巻き込む。巻き込むと大きくなるのでもう少し大きいものを見つけて巻き込む… を繰り返してどんどん大きくしていくゲームです。
本作はそこかしこにモノが散乱している無法地帯でカオスな世界観。巻き込むモノには困りません。
巻き込んだ時の効果音も心地いいですし、モノが密集している場所に突っ込んでごっそりと大量に巻き込んだ時の爽快感が非常に良いです。
プチプチ潰しなどに通ずる爽快感があります。

個人的な意見ですが、小さいものを巻き込む=レベル上げ、大きいものにチャレンジ=強敵への挑戦 と読み替えるとちょうどRPGなどの成長のサイクルに該当し、このサイクルを高速で回すのが本シリーズのコアな部分だと思っています。
見た目こそ奇怪でヘンなゲームですが、ゲーム性としては堅実な楽しさを持っています。

基本ルールはとりあえず大きくすることですが、ゲームとしてのハードルは制限時間。
各ステージで制限時間内に与えられたノルマを達成することがメインとなります。
ノルマは「とりあえず大きくする」だったり「特定の種別のモノをたくさん集める」だったりが主流。ステージによっては制限時間はないですがとにかく早くノルマを達成し、経過時間で評価するタイムアタック的なものもあったりします。
中には「甘い塊を作る」「大きさ不問で牛もしくは熊を取ってくる(当然、小さいものは低評価。高評価を狙うのであれば即アウト)」など変わったルールもありますので、遊び方のバリエーションは広めです。

ノルマを達成していれば制限時間の許す限りプレイの続行は可能で、できるだけ大きい塊を作れば高評価がもらえます。(S,A,B,C,Dの5段階)
Sランクはステージによってはしっかり動きを考える必要があるシビアなものもありますので、やりこみ派であれば狙ってみるのも一興でしょう。

操作方法

操作は2つのスティックを同時に動かすタイプ。塊を両手で押して転がすようなイメージの操作感が特徴です。
ただし、状況によっては制御しにくいゲームですので操作に不慣れな人は少々戸惑うかもしれません。
そんな方のためにスティック一本で操作できる「カンタン」モードも搭載されているのでターゲット層は広めになっているんじゃないかなと思いました。

過去作ではレバガチャが必要だったダッシュが本作ではL2ボタン1つで発動できるようになっているのも特徴。
簡単にダッシュが出せるので、過去作よりスピード感が向上しています。

新要素の「アイテム」

本作からの新要素として4種のアイテムが導入されています。
ステージ上に配置されたアイテムを巻き込む(というより接触?)することで取得でき、同時に所持できるのは1つのみ。
アイテムの効果時間が切れたら、他のアイテムが取得できるようになるという仕組みです。

  • マグネット
    周囲の巻き込めるモノをごっそりと吸着します。
    タイミングによってはすごい勢いで大量のモノを巻き込むことができるので、とてつもない爽快感があります。革命的です。
    序盤にスタートダッシュを決めたいときに使用したり、後半で一気にサイズを稼ぐために使ったり。高評価を狙う際の鍵ともなりうるアイテムになります。

  • ロケット
    一定時間高速で移動可能になります。
    が、本作はダッシュが楽に出せるのであまりありがたいなと思ったことはありませんでした。
    一応、一部ステージの強風ギミックに逆らうために使うなど用途はあります。

  • タイマー
    一定時間、ゲーム内の時間経過を停止させます。
    逃げるものを巻き込むために使ったり、一部ステージの妨害ギミックを回避するために使ったりと用途はいろいろ。
    一番大きい効果としては、時間停止は制限時間にも通用するということ。
    使った分だけ実質制限時間を延長することができるので、クリア狙いにもハイスコア狙いにも有効なアイテムです。

  • ソナー
    一定時間、メイン収集要素であるクラウン、プレゼント、メイツの存在する方角を画面上に出してくれるアイテム。
    過去作の収集要素はノーヒントでしたので、ありがたいアイテムです。
    初回プレイでは登場せず、基本的には2回目以降の挑戦で出現します。
    一周目はステージを覚えつつ、直感のまま転がす。二周目以降にソナーを使って収集要素を埋めていく流れで遊んでいました。
    一方で、一部の「特定のモノを集める」系のステージでは初回プレイから登場したりします。ソナーの存在をステージ攻略の要素として組み込んでいるタイプですね。

多種多様な「素敵ソング」

本シリーズの特徴ともいえる要素の一つ。
著名アーティストの提供する多種多様なボーカル楽曲が魅力の一つでもあります。
なかなか変わった歌詞、雰囲気な曲になりますが、中毒性があるんです。
遊んでて好きな曲を一部紹介。MVの時点で独特の世界観が全開です。
なんか「とにかく大きく」ステージの曲に偏ってない?って思いましたが多分たまたまです。

  • 『カタマリイズム』 花譜

チュートリアル直後の最初のステージから聴ける曲。
意外と幅広いステージで使われていたりするどこか中毒性のある曲です。

スピード感のある楽曲で、大きくするためにとにかく早く巻き込むぞ!という気分で転がす時に気分が上がります。

  • 『ええじゃええじゃないか』 こっちのけんと

主に「ムカシニホン」系のステージで流れる楽曲。
ステージのコンセプトとして「お祭り」が掲げられているものもあり、まさにお祭り感のある楽曲で雰囲気がぴったりと合っています。

気になったこと

収集要素について

ステージごとのルールについて

楽しかったステージ

結び

初代「塊魂」の時点で遊び方としては完成しているシリーズですし、それを踏襲した新作ということで安定した面白さでした。
新しいステージ、新しいお題でまた遊べるということが嬉しいです。
昔遊んでたけど、新作が気になるなという方であれば決して裏切られることのない良い出来の作品でした。

操作もしやすくなっていますし、初めて遊ぶ人にもおススメできる作品です。変な世界観ですが、ゲームとしての楽しさが堅実に詰まってます。

おまけ:Switch版、動作的に正直どうだったの?という話

Switch2への移行が徐々に進むこのご時世。
本作というか本シリーズは性質上大量のオブジェクトを描画する必要のあるゲームですし、もしかするとSwitch版での動作が気になる人はいるかもしれません。

結論から言ってしまうと、普通に遊ぶ分には差し支えないです
Switch TVモードで遊んでましたが、エラー落ちなどは一度もありませんでした。

ただし、操作速度によってはオブジェクトの描画が追い付かないこともあるので気になる人は気になるかもしれません。
動作からの推測になりますが、本作は負荷軽減策としておそらく「視界に入っていないオブジェクトの描画をなくす」処理が行われているものと思われます。
高速でカメラを動かす、ターンを使用してカメラを切り返す、ダッシュで高速移動するなどといった形で視界を操作した際にロードが追い付かずオブジェクトが消えて見える、というのが気になるところです。操作速度が、といったのはここにあります。
これはカメラ操作が上手かったり、ゲーム慣れしている人ほど気になってしまう要素かもしれません。