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【ロックマンエグゼ】シリーズ通してプレイした感想

先日、3か月くらいかけてロックマンエグゼシリーズを1~6まで一通りクリアしました。
せっかく一通りプレイしていましたので感想をつらつらと。
もう20年前のゲームだぞ!?というツッコミはありますが後半はネタバレ含みますので気になる方はブラウザバックでお願いします。
後、無駄に長いので注意です。


目次

まえがき

発売した当時の記憶として、私自身の身の回りでもプレイしている人が多く流行ってるな~という思い出がありました。
コロコロコミックのタイアップだったりアニメや映画だったり、一大ムーブメントと言っても良かったんじゃないかなという熱気があったのは覚えています。
当時から割と天邪鬼だったもので、友人間でもプレイしている人数は多かったにも関わらずなぜか触れては来なかった作品でした。興味が無かったわけではないのですが。
当時同時に展開されていたロックマンゼロの方にも興味が行っていたのはまた別の話。こっちはこっちで結局プレイしたの最近ですからね

最近もちらほら話題を目にすることがあったり、エグゼオマージュのゲームをいくつかプレイしていたこともありふと興味が出てきました。 そこで良いタイミングで半額セール開始! ここで買うのが天の思し召しだろう、ということで手に取りました。

ロックマンエグゼ アドバンスコレクションVol1,Vol2でプレイしました。Switch版です。元がゲームボーイアドバンスのゲームなので携帯機の親和性が高いです。
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この経緯もあってこの令和の時代にもになって初見。タイアップ記事だったりアニメを断片的に見たり、一部根幹設定の記憶はありますが、ゲーム本編の知識はゼロの状態で開始しました。

ストーリーは一通り読みましたが、やりこみ要素までは深く突っ込んでプレイしていませんので悪しからず。

シリーズ全体(ネタバレなし)

世界観

サブタイトル?の「バトルネットワーク」からも見える通り「情報通信技術が高度に発達した未来世界」を基調とした世界観です。
発売日当時から見ると未来感があったかもしれませんが、2025年の住人から見ると「高度に発達した技術とレトロ感の混ざった不思議な世界」に映ります。
発売から20年で如何に社会が変貌したかというのもありますね。

本シリーズでは対話できるアシスタントAI、電脳世界(メタバースか?)、IoT機器、自動運転などの技術が描かれていましたが、一部は既に現実で実現済だったり迫りつつあります。20年前でありながら未来絵図としてこれらを提示しているのは面白いなと感じました。
一方、初期作品でフロッピーディスクなんてものが普通に使われてたりします。今時化石扱いされているようなシステム以外じゃ見ないですからね…
インターネットも無線通信ではなく限られた端末に物理接続してしかアクセスできなかったり。これはゲームデザインの都合もあるでしょうし仕方ない面もありますが。
そんな中、エグゼ世界で真に発達しているのは機械技術の方かなと。気候や災害など自然すらも支配できるのは凄まじい技術です。ここは現実で追いつくのは当分先か不可能のように思えます。

…と不思議な世界感ではありますが、むしろ味のある世界観です。

味のある、と言えばテレビや看板などのオブジェクトを調べたときに出てくる妙に淡々とした、達観したような不思議な語り口のメッセージも魅力。
いろんなところを調べてみたくなるような調査欲求を駆り立てるような味わいのメッセージ揃いでした。

ゲームシステム

「カードバトルの戦略性とアクションの楽しさが融合した」と公式では銘打たれていた独特のシステムです。
昨今でも「One Step From Eden」だったり「カルドアンシェル」だったりとオマージュしたシステムを持つフォロワーゲームが作られるようなシステム。

戦闘で強力な効力を発揮するチップを集め、フォルダ(所謂「デッキ」)を構築して、戦闘に挑む。報酬で新しいチップを獲得してフォルダを強化して…のサイクルはカードゲームそのものですね。
チップを集め、どうやって戦うか構築を考えて、回しやすくするためにはどうしよう…どのコードで揃えようか…なんて考えるのは楽しかったです。
アクションゲームでもあるのでフォルダを強くしても当てられなければ意味がない、回す前にやられちゃったら意味がない、なんてこともよくあります。逆に構築である程度実力不足をカバーできるのもポイントかと。
3以降で追加されたナビカスも踏まえるとカスタマイズの幅も広いので、奥が深いゲームだなと思いました。
これに通信機能によるチップのトレードだったり対戦が加わるわけですので、当時の少年少女たちの中での共通の話題になりやすい→流行る!になるのは当然のことなのかな、なんて思います。

自由度の反面、難易度は全体的に高かったですね。コツを掴めなかった1なんかは相当苦戦しました。
ボス戦も一癖も二癖もあるような攻撃パターンを持つものばかり。アクションゲームらしくパターンを分析して捌いて撃破、時にはチップ性能でゴリ押し…という攻略の楽しさはありました。

移植作であるアドバンスコレクション独自のシステムとしては通常攻撃の火力を飛躍的に向上させるバスターMAXの存在。
このシリーズの戦闘システムは面白いことには面白いですが少々長かったり面倒な面もあったりします。ダンジョンのギミック攻略のテンポ阻害にもなったりなど。エンカウント率も高いのも気になってしまうポイントでした。
この対策にもなるのですがバスターMAXの攻撃力向上により雑魚は一撃粉砕可能に。ギミック攻略やサブクエスト攻略、既攻略エリアのサクサク移動や稼ぎなどにも使える良システムです。
いつでもON/OFF可能なので、雑魚戦などで適宜使うことでゲームテンポが大幅に向上するため大変助かりました。

作品ごとの振り返り(ネタバレあり)

ロックマンエグゼ

記念すべき1作目。 1作目だけあって各所がシンプルにまとまっていたなという印象を受けました。
戦闘、チップやフォルダなどや各種UIなどシステム面は1の段階で既に完成していたと言ってもいいでしょう。
以降の作品は基本的に初代のものをより遊びやすく調整したり、フォルダ構築ルールを調整してみたり、強化やカスタマイズで拡張していったりという形で大幅な変更はせず引き継がれていくことからも伺えます。

初回なのでストーリーラインも割とシンプル。追放されたことでネットワーク社会に恨みと復讐心を持つDr.ワイリーが率いるWWWが、ある目的のため各地でテロ行為を働く、主人公の熱斗&ロックマンはそれに巻き込まれつつも阻止する…が基本的な流れ。
ロックマンエグゼは最初はホビー系の作品の流れなのかなと思っていたんですよね。「ネットバトルしようぜ!」が気軽に飛び交うようなノリの。
まあ部分的にはそうではあるんですが、最初からIoT機器のハッキングからの発火事件ですし、その後も洗脳映像、自動運転車の乗っ取り、果てはインフラ施設へのサイバー攻撃など思っていたよりも過激な犯行が多いゲームだな…と衝撃を受けました。
ロックマンの正体についてはもう前の作品ですしネタバレが出回っていることもあり知ってはいました。心理的な退避行動ですし理解はできるのですが技術利用へのアクセルの踏み方が凄い。倫理観のブレーキは何処へ。
ただそのおかげで兄弟仲良く長く過ごせているのも事実ではあるんですよね。

ライバル枠だと思っていた炎山くんが意外と出番少ないのに驚きでした。多分漫画あたりで受けた印象が強かったのかな…
本作はカタカナ英単語交じりルー語で話す謎のキャラ付け。後発作品でこんなしゃべり方してないので本当に謎。
メイルちゃんに気がある素振りを見せ、そういう意味でのライバルになるのかと思いきやこちらも後発作品ではフェードアウト。謎。

ゲームシステムは完成されていた反面、レベルデザインやマップデザインには難(粗?)がある印象。
全体的に難易度は高めなシリーズだとは思いますが、中盤以降は敵の攻撃力が高く死にかけ状態が続きました。とはいえ1は各戦闘後に全回復するので、常に全力で戦えるのが救いかと。
マップのデザインは特にきつかったですね。メインのインターネットは入り口が1つしかない上に深部へのショートカットは無し、おまけに入り組んだ高低差構造と代り映えのしないマップチップと混乱しか生まない作りでした。
デザインのせいで潜るの自体がしんどかったのは本作だけでした。
他ダンジョンも難易度やデザイン的にしんどい点が多い作品ですが、この話は書くと本当に長くなるのでここまで。

ロックマンエグゼ2

2作目。システム面では1をフォルダ構築をよりしやすく、戦闘中も回しやすくなる「*」コードの導入が大きいかなと思います。
1であった「アーマー」から発展したスタイルチェンジのシステムで各プレイヤー間でプレイ感に幅が出るような仕組みになっているのもポイント。
属性付きのチャージショットは使いやすくて好きでした。たまたま癖が少ない火属性を引けたからかもしれないですが…

1で不満満載だったマップデザインは大幅に改善。マップの作りも無駄な高低差が無くなり、オブジェクトが適度に配置されることでどこにいるかがわかりやすい形に変化。
大きいのがインターネットの大まかなエリア間を接続するショートカットが一か所にまとまったショートカットエリアの存在。サブクエ攻略や、終盤のインターネットを行ったり来たりする展開では大助かりです。
現実世界の別アクセスポイントからもインターネットに入ることができ、移動の必要はあるもののエンカウント回数を減らせるようになったのも進化。インターネットですから、どこからもアクセスできるのが自然ではあります。

1で崩壊したWWWに代わり台頭したネットマフィア「ゴスペル」が本作の敵。
こちらも前作に負けず劣らず過激な犯罪組織。ダムの爆破攻撃、ハイジャック、最終的には街一つを崩壊状態にするとやりたい放題。
その裏にはWWWがいる、というのがクリア後シナリオでわかったりもしますが…
ネット犯罪の被害者の少年を唆してこのレベルのテロリストに仕立て上げるのは悪辣だなあとは思いますね。

炎山くんはちゃんとしたライバルに昇格(?)。言いがかりをつけて襲うシーンもあるものの、なんだかんだ言いながら熱斗くんを気にかけたりするシーンも増え、関係性が良くなってきた様子。

今作から増えた「掲示板」のシステムが見てて楽しい。表のインターネットは古き良きインターネットな感じの記名制掲示板の雰囲気。ゲームを通して「ネチケット」を子供たちに教えたいという意図もあったのではないでしょうか。
(ゲーム本編の実態の書き込み内容や治安はどうなんだ?というのはおいておくとして)
ウラインターネットは当時の2chのような匿名性掲示板の雰囲気。ドライな関係もあって印象や口調とは裏腹に治安が良好なのが面白いです。
今の現実インターネットは拝金主義が横行したり対戦型SNSを始めとした殺伐とした時代なので全然雰囲気が違いますね。まったり。

ロックマンエグゼ3 BLACK

3作目。本作の目玉はナビカスタマイザーかなと。
5×5マスの枠内に特定のルールでパーツを配置し、パーツによる強化効果を得るという代物。配置パターンや組み合わせが膨大に存在するため自由に好みにカスタマイズできるのが良いところ。
バスター寄りにしたり、フォルダ構築が揃ってきたらフォルダオープン枚数寄りにしてみたり、という感じで進めていました。

2の事件を隠れ蓑に復活したWWWとの戦い。作戦にも悪辣なものが多かったですね…
国家機関を半壊状態に追い込んだ上に熱斗くんを精神的に追い詰めたヒノケンの作戦。彼は4以降、平気で娑婆の世界にいるんですがどういう裁量でそうなっているのかは謎。
熱斗くんも病んだ状態になった割にはそこまで恨んでない様子に見えます。終盤にパルストランスミッションシステムの副作用で昏睡状態になったのを見て溜飲が下がったんでしょうか…
6で教師として現れた際も普通に受け入れていましたし…(6だと本当に何もしてないし影も薄いですが)
ヒノケンは行動はともかく見た目は結構好きです。いい感じに悪そうないいデザイン。

ストーリーとしてはワイリーと決着を付け、5年生編が終了ということで一区切りしているなという印象です。アドバンスコレクションとしてもvol1最終作ということで区切り。

友人枠のデカオの転校騒ぎがありましたが、ストーリー後半で戻ってきて以来いつの間にか無かったことになっているような。
そうこうしている間に6では熱斗くんが転校することになってたり。この時の話題が無かったかのような流れでした。謎の一つです。

ロックマンエグゼ4 トーナメントブルームーン

4作目。3で一区切りだったこともあるのかビジュアル面で大きく一新。
マップ上の頭身が少し下がったり、同じ町であるはずの秋原町の地理が変わっていたりなど。

新システムは消費したチップに対応する属性の強化を一時的に得るというユニゾンシステム。トーナメントの対戦相手の力と融合、というようなビジュアル面での変化も良いシステムです。
あんまり使いませんでしたが…

マップも本作より「相互リンク」のシステムが追加されより移動しやすく。2のショートカットエリアがさらにまとまって使えるようになった印象。
インターネット題材で相互リンクというワードがここまで出てこなかったのは驚きですが、この言葉が出てくるとインターネット感があるので好きです。

ストーリーはタイトルにあるようにトーナメントの要素がメイン。本作は敵組織であるネビュラが裏で暗躍しているだけというのもあり、珍しく比較的平和です。隕石接近の情報を除けば。
プレイ前に思っていたホビー系のノリ、というのがここにきてしっかりと味わえるとは!と思いました。
トーナメントの対戦相手も癖の強いメンバーが多く楽しかったです。モブグラフィックのキャラたちも妙に個性が強いのが魅力。

ラストはベタではありますが王道の展開でしたね。
終盤関連の話だとDr.リーガルの行動が印象的。地球滅亡寸前になる状況を招いたにも関わらず、負けた後に発生したアクシデントでは破損した高圧電線を体で繋ぎとめて文字通りに体を張ってサポートしたりと。あくまで滅亡までは狙ってなく独自の一線はちゃんと持ってるなと思ったシーン。
2でも思いましたがこの世界の住人は高圧電流を食らっても割と平気そうにしているので体が頑丈なのかもしれない
ラストの飛び降り前の発言も善悪を考えさせられるような含みを持った発言。状況が状況のため論点ずらしな感も否定はできないのですが…
ダークチップの存在もあってか暗黒面というか心の弱さの話みたいなものもそこそこ見られた作品。トーナメント決勝前の炎山がダークチップを使っちゃった話、その立ち直りまで含めて熱くて好きでした。

ラスボスは強かったですね。6作品で一番リトライ回数がかかりました。最終的によくわからなくなって避けとバスター全振りでゴリ押し攻略。

ロックマンエグゼ5 チームオブカーネル

5作目。本作はチームということもあり、仲間オペレーター、仲間ナビが多く登場するのが特徴的。
RPGってパーティ組んで仲間と一緒に進む、みたいなものが多いですが、本作はそれに一番近い印象。
仲間の加入にちゃんと尺を割いて描写していたこともあってキャラの立ち方は一番良かったなと思いました。

目玉システムはリベレートミッション。仲間と共に占領パネルを開放していく若干ボードゲーム味のあるゲームモード。
まとめて複数パネルを開放できると効果音もあって爽快感はありますが、長くて冗長感があるシステムなのは否めないかなと。
とはいえこのシステムもあってか仲間のキャラ立ちは良いです。ここは強調しておきたいポイント。

実は生きていたDr.リーガルと彼が率いるネビュラが表舞台に現れ、全インターネットを占拠するという暴挙に出たストーリー。
最終目的は全世界の人の心を一つに結ぶシステムを完成させたうえで悪用、世界を悪で染めるというもの。天才博士がかつて2人がかりで開発したとはいえ、かなりヤバい技術。本編は実証実験レベルで範囲はまだ狭かったですが、全人類の理性のタガを外すようなものなので本当に世界が終わりそうなシステム。
ラストダンジョン攻略ではチームメンバーを適宜操作を変えながら進んでいく展開。最後までチームで協力して攻略するのは良かったです。

リーダーのバレル大佐は常に頼れる年長者キャラクターとシリーズだと割と珍しいポジション。
最初の頃の怪しさと胡散臭さは異常でしたが、熱斗くんに発破をかけたり励ましたり、自身のナビであるカーネルを一時的に托したりと見守りつつも認めている、いいポジションのキャラで好きでした。
6で敵対していますが、驚きというかなんか事情があるんだろうなというのは思いましたね。

チームオブカーネルを選んでるのでしょうがないですが、本作では影が薄いというかほとんど出番がない炎山くん&ブルース。とはいえかなり美味しいタイミングで一瞬の輝きを魅せてくれました。
6でも似た感じでおいしいところで出てくるので後半作品はこういう扱いなのでしょうか。

ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ

最終作。ユニゾンの条件を緩和したようなシステムのクロスシステムや、制限はあるものの強力な強化効果を得られる獣化が特徴。
獣化は使用可能ターン数が短いのでここぞという時の切り札でした。温存したまま結局使わずに終わるのもお約束。ラストエリクサー症候群。

ストーリーは2025年としては一周回ってタイムリーな話題となってしまった万博と、その裏で三度ネットワーク社会の破壊を目論むWWWとの戦い。
WWWによるテロ活動により治安への不安が指摘され、万博なんてやっている場合ではないんじゃないか、なんて発言が作中で出てくるのでこれもタイムリー過ぎて面白かったです。
開催ギリギリまで工事の音が鳴り響いているのも一緒ですね。

担任のマッハ先生、最初は良くも悪くもな熱血教師キャラで苦手でしたが、終盤でまさかのWWW幹部であることが判明。事情があって加担しており、最後はほぼ味方だったので実際は善人よりのキャラではあるのですが。
自分の教え子に対する愛情は本物で、作戦により危険な目に遭わせていると常に自責しているようなキャラクター。影が出てきてむしろ一転して好きなキャラクターになりました。

今まで野望を打ち砕かれてそのまま生死不明になったりどさくさでいなくなったりしていたワイリーがようやく救われたのが良いところだと思いますね。
切り捨てていたと思っていた優しさは捨てきれていなかった、という所に気づいて憑きものが落ち、前向きに終われるのが良いです。贖罪もあったんでしょうけど5のラストで道を踏み外していた息子のリーガルを強引な手段を使ってでも真っ当な道に引き戻してたりしますし、優しさが全く無いなんてことは無かったわけですから。

ほぼナレーションではありますが、登場人物たちのその後もきっちり描いていると完結したなという感じがあります。
「20年後の未来」というワードもここで登場。2025年は本作が発売されてから20年後ですから、ある意味20年後の未来に我々は生きています。
本シリーズを通して描かれていた未来に迫る技術の時代、部分的には予想を凌駕している面もある時代なわけなので面白いと感じます。
それはそうとして、この言葉はグサグサ心に来ます。

おわりに

素直に面白かったです。
正直なところ当時プレイしてなかったのはかなりのバカだったなと思いましたね。通信機能でいろいろできる作品ですので、リアタイでプレイしていればまた別の見え方があったのではと思うゲームでした。

昔のゲームですし相応に不親切な箇所は多くありますが、作品を重ねるにつれてブラッシュアップされていったり変化を出そうと試みを感じられますし、楽しめる要素は多々あるとは思います。
根本的なシステムはシリーズ通してほぼ変わらないものの、続けてプレイできたのもそのおかげかなと。

最初、昔のRPGを6作品もダレずにクリアまで行けるかな…と不安視してましたが、なんだかんだで楽しんで最後まで行けましたし、プレイして良かったなと思えました。